using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
///
/// Висит на префабе КЛОНА. Воспроизводит запись: двигает трансформ по сэмплам
/// и повторяет выстрелы той же логикой, что PlayerShoot.
/// Вся логика — на сервере, на клиенты позиция уезжает через серверный NetworkTransform.
///
public class GhostPlayer : NetworkBehaviour
{
[Header("Combat (как у PlayerShoot)")]
[SerializeField] private float damageAmount = 10f;
[SerializeField] private float range = 100f;
[SerializeField] private GameObject hitEffectPrefab;
[Header("Visuals")]
[Tooltip("Тусклый цвет СВОЕГО клона (клон локального игрока)")]
[SerializeField] private Color ownGhostColor = new Color(0f, 0f, 0.5f, 1f);
[Tooltip("Тусклый цвет ЧУЖОГО клона (клон соперника)")]
[SerializeField] private Color enemyGhostColor = new Color(0.5f, 0f, 0f, 1f);
// ClientId оригинального игрока. Синхронизируется на клиентов для окраски
// (recording живёт только на сервере, поэтому цвет по нему клиент не узнает).
private NetworkVariable ownerId = new NetworkVariable(ulong.MaxValue);
private GhostRecording recording;
private int shotIdx;
private bool finished;
private Collider[] ownColliders;
private PlayerHealth health;
private PlayerShield shield;
/// Кому засчитывать вход в яму / фраги — ClientId оригинального игрока.
public ulong OriginalOwnerId => ownerId.Value;
public override void OnNetworkSpawn()
{
ownerId.OnValueChanged += OnOwnerChanged;
ApplyColor();
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
ownerId.OnValueChanged -= OnOwnerChanged;
}
private void OnOwnerChanged(ulong _previous, ulong _current) => ApplyColor();
// Свой клон — тусклый синий, чужой — тусклый красный (как живые игроки, но тускло)
private void ApplyColor()
{
bool _isMine = NetworkManager.Singleton != null
&& ownerId.Value == NetworkManager.Singleton.LocalClientId;
Color _color = _isMine ? ownGhostColor : enemyGhostColor;
foreach (MeshRenderer _renderer in GetComponentsInChildren())
_renderer.material.color = _color;
}
/// Вызывается на сервере сразу после NetworkObject.Spawn().
public void Init(GhostRecording _recording)
{
recording = _recording;
shotIdx = 0;
finished = false;
ownerId.Value = _recording.ownerClientId;
ownColliders = GetComponentsInChildren();
health = GetComponent();
shield = GetComponent();
// Init(true): мы на сервере. Без этого TakeDamage у клона молча не работает
health.Init(true);
}
/// Тик приходит от GhostRoundManager — общий счётчик для всех клонов.
public void Step(int _tick)
{
if (!IsServer || recording == null || finished) return;
// Клона убили — замирает (визуал/коллайдеры выключил PlayerHealth своим ClientRpc)
if (health != null && health.isDead.Value) return;
// Запись кончилась (в том раунде игрок умер/раунд был короче) — исчезаем
if (_tick >= recording.positions.Count)
{
finished = true;
if (NetworkObject.IsSpawned) NetworkObject.Despawn();
return;
}
transform.position = recording.positions[_tick];
transform.rotation = recording.rotations[_tick];
if (shield != null && _tick < recording.shieldStates.Count)
shield.SetShieldState(recording.shieldStates[_tick]);
while (shotIdx < recording.shots.Count && recording.shots[shotIdx].tick <= _tick)
{
ReplayShot(recording.shots[shotIdx]);
shotIdx++;
}
}
// Та же логика, что PlayerShoot.ShootServerRpc — стреляет по ТЕКУЩЕМУ миру
private void ReplayShot(GhostShotEvent _shot)
{
if (Physics.Raycast(_shot.origin, _shot.direction, out RaycastHit _hit, range))
{
if (System.Array.Exists(ownColliders, c => c == _hit.collider)) return;
PlayerHealth _targetHealth = _hit.collider.GetComponentInParent();
if (_targetHealth != null)
_targetHealth.TakeDamage((int)damageAmount);
SpawnHitEffectClientRpc(_hit.point);
}
}
[ClientRpc]
private void SpawnHitEffectClientRpc(Vector3 _hitPosition)
{
if (hitEffectPrefab != null)
Instantiate(hitEffectPrefab, _hitPosition, Quaternion.identity);
}
}