using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
///
/// Висит на префабе КЛОНА. Воспроизводит запись: двигает трансформ по сэмплам
/// и повторяет выстрелы той же логикой, что PlayerShoot.
/// Вся логика — на сервере, на клиенты позиция уезжает через серверный NetworkTransform.
///
public class GhostPlayer : NetworkBehaviour
{
[Header("Combat (как у PlayerShoot)")]
[SerializeField] private float damageAmount = 10f;
[SerializeField] private float range = 100f;
[SerializeField] private GameObject hitEffectPrefab;
[Header("Visuals")]
[SerializeField] private Color ghostColor = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);
private GhostRecording recording;
private int shotIdx;
private bool finished;
private Collider[] ownColliders;
private PlayerHealth health;
/// Кому засчитывать вход в яму / фраги — ClientId оригинального игрока.
public ulong OriginalOwnerId => recording != null ? recording.ownerClientId : ulong.MaxValue;
public override void OnNetworkSpawn()
{
// Красим клона на всех клиентах, чтобы отличался от живых игроков
foreach (MeshRenderer _renderer in GetComponentsInChildren())
_renderer.material.color = ghostColor;
}
/// Вызывается на сервере сразу после NetworkObject.Spawn().
public void Init(GhostRecording _recording)
{
recording = _recording;
shotIdx = 0;
finished = false;
ownColliders = GetComponentsInChildren();
health = GetComponent();
// Init(true): мы на сервере. Без этого TakeDamage у клона молча не работает
health.Init(true);
}
/// Тик приходит от GhostRoundManager — общий счётчик для всех клонов.
public void Step(int _tick)
{
if (!IsServer || recording == null || finished) return;
// Клона убили — замирает (визуал/коллайдеры выключил PlayerHealth своим ClientRpc)
if (health != null && health.isDead.Value) return;
// Запись кончилась (в том раунде игрок умер/раунд был короче) — исчезаем
if (_tick >= recording.positions.Count)
{
finished = true;
if (NetworkObject.IsSpawned) NetworkObject.Despawn();
return;
}
transform.position = recording.positions[_tick];
transform.rotation = recording.rotations[_tick];
while (shotIdx < recording.shots.Count && recording.shots[shotIdx].tick <= _tick)
{
ReplayShot(recording.shots[shotIdx]);
shotIdx++;
}
}
// Та же логика, что PlayerShoot.ShootServerRpc — стреляет по ТЕКУЩЕМУ миру
private void ReplayShot(GhostShotEvent _shot)
{
if (Physics.Raycast(_shot.origin, _shot.direction, out RaycastHit _hit, range))
{
if (System.Array.Exists(ownColliders, c => c == _hit.collider)) return;
if (_hit.collider.TryGetComponent(out PlayerHealth _targetHealth))
_targetHealth.TakeDamage((int)damageAmount);
SpawnHitEffectClientRpc(_hit.point);
}
}
[ClientRpc]
private void SpawnHitEffectClientRpc(Vector3 _hitPosition)
{
if (hitEffectPrefab != null)
Instantiate(hitEffectPrefab, _hitPosition, Quaternion.identity);
}
}