Files
Learning-UnityNGO/Assets/CONTENT/FEATURES/DEV-TEST/Scripts/Clone/GhostPlayer.cs
T
2026-07-02 17:04:29 +03:00

96 lines
3.8 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Висит на префабе КЛОНА. Воспроизводит запись: двигает трансформ по сэмплам
/// и повторяет выстрелы той же логикой, что PlayerShoot.
/// Вся логика — на сервере, на клиенты позиция уезжает через серверный NetworkTransform.
/// </summary>
public class GhostPlayer : NetworkBehaviour
{
[Header("Combat (как у PlayerShoot)")]
[SerializeField] private float damageAmount = 10f;
[SerializeField] private float range = 100f;
[SerializeField] private GameObject hitEffectPrefab;
[Header("Visuals")]
[SerializeField] private Color ghostColor = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);
private GhostRecording recording;
private int shotIdx;
private bool finished;
private Collider[] ownColliders;
private PlayerHealth health;
/// <summary> Кому засчитывать вход в яму / фраги — ClientId оригинального игрока. </summary>
public ulong OriginalOwnerId => recording != null ? recording.ownerClientId : ulong.MaxValue;
public override void OnNetworkSpawn()
{
// Красим клона на всех клиентах, чтобы отличался от живых игроков
foreach (MeshRenderer _renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
_renderer.material.color = ghostColor;
}
/// <summary> Вызывается на сервере сразу после NetworkObject.Spawn(). </summary>
public void Init(GhostRecording _recording)
{
recording = _recording;
shotIdx = 0;
finished = false;
ownColliders = GetComponentsInChildren<Collider>();
health = GetComponent<PlayerHealth>();
// Init(true): мы на сервере. Без этого TakeDamage у клона молча не работает
health.Init(true);
}
/// <summary> Тик приходит от GhostRoundManager — общий счётчик для всех клонов. </summary>
public void Step(int _tick)
{
if (!IsServer || recording == null || finished) return;
// Клона убили — замирает (визуал/коллайдеры выключил PlayerHealth своим ClientRpc)
if (health != null && health.isDead.Value) return;
// Запись кончилась (в том раунде игрок умер/раунд был короче) — исчезаем
if (_tick >= recording.positions.Count)
{
finished = true;
if (NetworkObject.IsSpawned) NetworkObject.Despawn();
return;
}
transform.position = recording.positions[_tick];
transform.rotation = recording.rotations[_tick];
while (shotIdx < recording.shots.Count && recording.shots[shotIdx].tick <= _tick)
{
ReplayShot(recording.shots[shotIdx]);
shotIdx++;
}
}
// Та же логика, что PlayerShoot.ShootServerRpc — стреляет по ТЕКУЩЕМУ миру
private void ReplayShot(GhostShotEvent _shot)
{
if (Physics.Raycast(_shot.origin, _shot.direction, out RaycastHit _hit, range))
{
if (System.Array.Exists(ownColliders, c => c == _hit.collider)) return;
if (_hit.collider.TryGetComponent(out PlayerHealth _targetHealth))
_targetHealth.TakeDamage((int)damageAmount);
SpawnHitEffectClientRpc(_hit.point);
}
}
[ClientRpc]
private void SpawnHitEffectClientRpc(Vector3 _hitPosition)
{
if (hitEffectPrefab != null)
Instantiate(hitEffectPrefab, _hitPosition, Quaternion.identity);
}
}