vault backup: 2026-05-04 20:14:20
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
# 0. Версия
|
||||
02.05.2026 - Первичная (1 час)
|
||||
|
||||
# 1. Обзор игры
|
||||
Жанр - friendslop
|
||||
Основные идеи -
|
||||
1)3д игра где игроки находятся в бункере и им необходимо его покидать с целью нахождения ресурсов в апокалипсисе в советское время, для продолжения игры. По мере прохождения игроки будут сталкиваться с трудностями в виде монстров и игровых событий как вне бункера, так и внутри.
|
||||
|
||||
2)Продолжение жизни в бункере с выходом для поиска ресурсов в пост-апокалиптическом советском мире с монстрами. А также нахождения средств для того чтобы покинуть город и спастись.
|
||||
|
||||
Платформа - РС
|
||||
Целевая аудитория - default friendslop
|
||||
|
||||
2. Основной геймплей
|
||||
Игровой цикл состоит из
|
||||
1)Бункер - условная сейв зоны, в которой игрок может посмотреть свои основные ресурсы (квота) в виде воды, еды и топлива.
|
||||
2)Автобус - отправная точка для игроков в мир снаружи бункера, а также для возвращения внутрь.
|
||||
3)Город - место для поиска ресурсов, основной контент игрока, с процедурно генерируемые или просто генерируемые локациями внутри жилых зданий (сам город не меняется), содержит множество событий и монстров.
|
||||
|
||||
Бункер-Автобус-Город-Автобус-Бункер - 1 игровой цикл.
|
||||
Либо Бункер-Автобус-Город-Бункер - 1 игровой цикл (в случае гибели всех игроков в городе)
|
||||
|
||||
3. Механики
|
||||
1)Игрок
|
||||
2)Игровой цикл
|
||||
3)Монстры
|
||||
4)События
|
||||
5)Игровые предметы
|
||||
|
||||
Позже дополнительное описание каждой системы
|
||||
|
||||
4. Прогрессия
|
||||
Прогрессия игрока достигается поиском ключевых предметов на локациях и получения с помощью них доступа к следующим. Последние локации могут открывать доступ к концовкам игры.
|
||||
|
||||
5. Экономика
|
||||
Каждый игровой цикл завершается списанием ресурсов с бункера
|
||||
В холодильнике тратиться еда
|
||||
В водохранилище тратиться вода
|
||||
В генераторе тратиться топливо
|
||||
|
||||
Каждый игрок тратит одну единицу каждого ресурса.
|
||||
Максимальное количество накопляемых ресурсов = Количество игроков * 4
|
||||
При переизбытки ресурсов накладывается штраф, а в дальнейшем и глобальное поражение если не избавиться от переизбытка ресурсов.
|
||||
|
||||
Ячеек инвентаря игрока = 5
|
||||
В автобус можно перетащить любое количество ресурсов и предметов.
|
||||
|
||||
6. Условия победы/поражения
|
||||
Не выполняя или перевыполняя квоту игроки столкнуться с глобальным поражением в игре с потерей всех ресурсов и игровых предметов.
|
||||
Глобальное поражение фиксируется игровым событием в бункере.
|
||||
|
||||
7. Интерфейс
|
||||
Простой минималистичный, понятный
|
||||
|
||||
UI Игрока
|
||||
1)Ячейки инвентаря снизу
|
||||
2)Полоска здоровья снизу слева
|
||||
3)Полоска выносливости снизу слева
|
||||
|
||||
8. Визуальный стиль
|
||||
3Д, баланс между реализмом и минималистичности
|
||||
Цвета серые, атмосфера заброшенности, хоррор.
|
||||
|
||||
9. Звуки
|
||||
Музыка в бункере спокойная
|
||||
Музыка в городе напряженная
|
||||
|
||||
Звуки действий конкретные
|
||||
|
||||
10. Техническая часть
|
||||
Unity
|
||||
Сервер?
|
||||
|
||||
11. Риски
|
||||
1)Большое количество объектов для моделирования и анимации, затягивает срок разработки
|
||||
2)Сервера, пока есть только локальный?
|
||||
3)Тестирование (открытый бета-тест может навредить маркетингу игры из-за раскрытия жанра френдслопа), люди могут поиграть пару дней, а в дальнейшем не заходят покупать игру в виду того что первичный контент неожиданности и первые эмоции уже испытаны.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,219 @@
|
||||
# 0. Версия
|
||||
|
||||
02.05.2026 - Первичная (1 час)
|
||||
04.05.2026 - Добавил заголовки, исправил текст раздела "Обзор игры"
|
||||
# 1. Обзор игры
|
||||
## Жанр
|
||||
|
||||
Кооперативный friendslop survival (хаотичный кооп с элементами выживания и хоррора)
|
||||
## Концепция
|
||||
|
||||
3D кооперативная игра, в которой группа игроков живёт в бункере и совершает вылазки в постапокалиптический мир в стилистике СССР.
|
||||
|
||||
Основной упор делается не только на выживание, но и на хаотичные, непредсказуемые ситуации, возникающие во время совместной игры.
|
||||
## Основная идея (Core Fantasy)
|
||||
|
||||
Игроки - группа выживших, которые:
|
||||
|
||||
- пытаются организовать жизнь в бункере
|
||||
- выходят за ресурсами
|
||||
- постоянно попадают в опасные и абсурдные ситуации
|
||||
## Ключевые особенности
|
||||
|
||||
- Кооператив на несколько игроков
|
||||
- Хаотичные взаимодействия между игроками
|
||||
- Непредсказуемые события (рандом)
|
||||
- Вылазки с риском потери ресурсов и команды
|
||||
- Монстры и внешние угрозы
|
||||
- События внутри бункера
|
||||
- Долгосрочная цель - найти способ покинуть город
|
||||
## Сеттинг
|
||||
|
||||
Постапокалиптический мир в стилистике Советского Союза, сочетающий:
|
||||
|
||||
- мрачную атмосферу
|
||||
- абсурдные элементы
|
||||
- странные и опасные явления
|
||||
## Платформа
|
||||
|
||||
PC
|
||||
## Целевая аудитория
|
||||
|
||||
- компании друзей
|
||||
- игроки, любящие хоррор
|
||||
- фанаты игр вроде Lethal Company
|
||||
|
||||
|
||||
# 2. Основной геймплей
|
||||
## Игровой цикл
|
||||
|
||||
Игровой процесс построен вокруг обязательного цикла:
|
||||
|
||||
**Бункер → Автобус → Город → Автобус → Бункер**
|
||||
|
||||
Альтернативный вариант:
|
||||
**Бункер → Автобус → Город → Бункер** (в случае гибели команды)
|
||||
|
||||
Игроки не могут оставаться в бункере бесконечно - для продолжения игры им необходимо совершать вылазки за ресурсами.
|
||||
|
||||
## Этапы цикла
|
||||
### 1) Бункер (хаб / подготовка)
|
||||
|
||||
Безопасная зона между вылазками.
|
||||
|
||||
Игроки:
|
||||
- видят общее состояние ресурсов (вода, еда, топливо)
|
||||
- оценивают результаты прошлой вылазки
|
||||
- взаимодействуют друг с другом
|
||||
### 2) Автобус (точка входа)
|
||||
|
||||
Связывает бункер и внешний мир.
|
||||
|
||||
Игроки:
|
||||
- собираются перед вылазкой
|
||||
- отправляются в город
|
||||
- возвращаются обратно
|
||||
### 3) Город (основной геймплей)
|
||||
|
||||
Ключевая игровая зона.
|
||||
|
||||
Игроки:
|
||||
- исследуют здания
|
||||
- ищут ресурсы
|
||||
- сталкиваются с монстрами и событиями
|
||||
- координируются или создают хаос
|
||||
|
||||
Локации внутри зданий генерируются, создавая вариативность.
|
||||
|
||||
### 4) Автобус (возвращение)
|
||||
|
||||
Игроки должны:
|
||||
- добраться до автобуса
|
||||
- сохранить найденные ресурсы
|
||||
- выжить
|
||||
### 5) Бункер (результат цикла)
|
||||
|
||||
После возвращения:
|
||||
- ресурсы добавляются в общий запас
|
||||
- фиксируются потери
|
||||
- формируется необходимость следующей вылазки
|
||||
|
||||
# 3. Механики
|
||||
|
||||
## 3.1 Игрок
|
||||
|
||||
Игрок управляет персонажем от первого лица и может:
|
||||
- перемещаться по локации
|
||||
- взаимодействовать с объектами
|
||||
- подбирать и переносить предметы (ограничено инвентарём)
|
||||
- взаимодействовать с другими игроками (кооперация / помехи)
|
||||
|
||||
**Инвентарь:**
|
||||
- 5 слотов
|
||||
- предметы занимают 1 слот
|
||||
- потеря игрока = потеря его предметов
|
||||
## 3.2 Игровой цикл (как механика)
|
||||
|
||||
- игроки выходят на вылазку
|
||||
- собирают ресурсы
|
||||
- возвращают их в автобус
|
||||
- доставляют в бункер
|
||||
- ресурсы расходуются автоматически
|
||||
## 3.3 Монстры
|
||||
|
||||
- представляют основную угрозу в городе
|
||||
- реагируют на действия игроков (например: шум, движение — уточнить)
|
||||
- могут убить игрока → потеря ресурсов
|
||||
## 3.4 События
|
||||
|
||||
Случайные или скриптовые ситуации, возникающие:
|
||||
- в городе (опасности, изменения условий)
|
||||
- в бункере (кризисы, поломки)
|
||||
## 3.5 Игровые предметы
|
||||
|
||||
Типы предметов:
|
||||
- ресурсы (еда, вода, топливо)
|
||||
- ключевые предметы (для прогрессии)
|
||||
- вспомогательные (инструменты, если будут)
|
||||
|
||||
Ограничения:
|
||||
- 5 слотов на игрока
|
||||
- перенос в автобус без лимита
|
||||
# 4. Прогрессия
|
||||
|
||||
Прогрессия основана на исследовании локаций и поиске ключевых предметов.
|
||||
|
||||
Игроки:
|
||||
- находят специальные предметы
|
||||
- открывают доступ к новым зонам
|
||||
- продвигаются к финальным локациям
|
||||
|
||||
Финальные локации:
|
||||
- открывают доступ к концовкам игры
|
||||
|
||||
# 5. Экономика
|
||||
|
||||
## Расход ресурсов
|
||||
|
||||
В конце каждого игрового цикла автоматически списываются:
|
||||
- еда
|
||||
- вода
|
||||
- топливо
|
||||
|
||||
Расход: каждый игрок потребляет 1 единицу каждого ресурса за цикл
|
||||
## Хранение ресурсов
|
||||
|
||||
Ресурсы хранятся в:
|
||||
- холодильнике (еда)
|
||||
- водохранилище (вода)
|
||||
- генераторе (топливо)
|
||||
## Ограничение ресурсов
|
||||
|
||||
Максимум ресурсов: Количество игроков × 4
|
||||
|
||||
При превышении:
|
||||
- накладываются штрафы
|
||||
- при игнорировании → глобальное поражение
|
||||
## Логистика
|
||||
|
||||
- игроки переносят ресурсы в инвентаре (5 слотов)
|
||||
- автобус не имеет ограничений по хранению
|
||||
|
||||
|
||||
# 6. Условия победы/поражения
|
||||
|
||||
Не выполняя или перевыполняя квоту игроки столкнуться с глобальным поражением в игре с потерей всех ресурсов и игровых предметов.
|
||||
Глобальное поражение фиксируется игровым событием в бункере.
|
||||
|
||||
# 7. Интерфейс
|
||||
|
||||
Простой минималистичный, понятный
|
||||
|
||||
UI Игрока
|
||||
1)Ячейки инвентаря снизу
|
||||
2)Полоска здоровья снизу слева
|
||||
3)Полоска выносливости снизу слева
|
||||
|
||||
# 8. Визуальный стиль
|
||||
|
||||
3Д, баланс между реализмом и минималистичности
|
||||
Цвета серые, атмосфера заброшенности, хоррор.
|
||||
|
||||
# 9. Звуки
|
||||
|
||||
Музыка в бункере спокойная
|
||||
Музыка в городе напряженная
|
||||
|
||||
Звуки действий конкретные
|
||||
|
||||
# 10. Техническая часть
|
||||
|
||||
Unity
|
||||
Сервер?
|
||||
|
||||
# 11. Риски
|
||||
|
||||
1)Большое количество объектов для моделирования и анимации, затягивает срок разработки
|
||||
2)Сервера, пока есть только локальный?
|
||||
3)Тестирование (открытый бета-тест может навредить маркетингу игры из-за раскрытия жанра френдслопа), люди могут поиграть пару дней, а в дальнейшем не заходят покупать игру в виду того что первичный контент неожиданности и первые эмоции уже испытаны.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
1. [[obsidian://show-plugin?id=obsidian-git|Git]]
|
||||
2.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user